"하드웨어 싸게 판매→광고·상거래 활성화" 유력
페이스북을 이끌고 있는 마크 저커버그 최고경영자(CEO)가 “조만간 소셜 미디어 회사에서 메타버스 회사로 탈바꿈시키겠다”고 선언하면서 많은 관심을 모았다.
지난 28일(이하 현지시간)열린 페이스북의 실적 발표 컨퍼런스 콜에서도 메타버스에 초점이 집중됐다. CNBC에 따르면 한 시간 가량 진행된 이날 컨퍼런스에서 메타버스가 20번이나 거론됐다.
페이스북의 핵심 비즈니스 모델인 ‘광고’가 28차례 거론된 걸 감안하면 메타버스에 대한 관심이 어느 정도인지 짐작할 수 있다.
■ 출발은 하드웨어 판매…오큘러스 범용성 확대 중요
이 대목에서 페이스북은 나름의 강점을 갖고 있다. 오큘러스란 VR 전문회사를 인수하면서 헤드셋을 비롯한 하드웨어를 구비하고 있기 때문이다.
결국 페이스북 메타버스 전략의 출발점은 하드웨어 판매가 될 가능성이 많다. 저커버그 역시 컨퍼런스 콜에서 “헤드셋을 가능한 싸게 판매하는 것이 페이스북의 목표"라고 강조했다.
하지만 페이스북은 하드웨어 판매회사가 아니다. 따라서 하드웨어 판매는 메타버스 구현을 위한 기반 마련 성격이 더 강하다. 이를 통해 메타버스 내에서 상거래나 광고를 활성화하면서 수익을 내는 것이 페이스북의 전략이다.
저커버그는 이날 “하드웨어 기기를 비싸게 파는 건 우리 비즈니스 모델이 아니다”면서 “가능한 많은 사람들에게 봉사하는 것이 우리 임무다”고 강조했다.
현재 페이스북은 오큘러스 VR 사업부문을 갖고 있다. 앞으로 페이스북은 오큘러스 기기를 좀 더 범용으로 확대하는 데 많은 공을 들일 것으로 예상된다.
페이스북 오큘러스, XR 시장 석권…1분기 시장 점유율 85%
누적 출하량 460만대 돌파, 단일 모델 신기록XR 헤드셋, 전년동기비 300% 성장
오큘러스 퀘스트 시리즈의 시장 점유율은 지난해 1분기 34%였지만, 1년만에 점유율을 75%까지 끌어올렸다.
오큘러스 퀘스트2의 성공이 고성장의 배경으로, 퀘스트2는 정기적인 업데이트로 성능을 향상시키고, 사용자 참여도를 높이면서 VR 헤드셋 인기의 첨병이 되고 있다. 퀘스트2는 누적 출하량 460만대를 돌파해 단일 모델 신기록을 세췄으며, VR 헤드셋 시장의 새로운 이정표를 세우기도 했다.
퀘스트2의 성공에 힘입어 XR 시장에서 독립형 VR 폼팩터가 차지하는 비중도 크게 증가했다. 독립형 VR 폼팩터 점유율은 지난해 1분기 42%였는데, 오큘러스 퀘스트2가 시장을 주도하면서 독립형 VR 폼팩터의 시장 비중은 85%로 크게 증가했다.
■ 핵심 수익 모델은 광고와 가상 상품 판매
페이스북은 기본적으로 광고 비즈니스를 하는 회사다. 풍부한 데이터 분석을 기반으로 고객들의 취향에 맞는 광고를 제공해 높은 수익을 올리고 있다.
2분기 실적 좋긴 한데…웃을 수 없는 페이스북 “메타버스가 미래”
호실적이지만 전망은 흐려
새 판 짜려는 페이스북, 월가는 ‘글쎄’
29일 페이스북은 2분기 순이익으로 전년동기 대비 101% 늘어난 103억9400만달러(약 11조9074억)를 거뒀다고 밝혔다. 총 매출은 56% 성장한 290억7700만달러로 집계됐다. 월이용자수(MAU), 일이용자수(DAU)는 각각 7% 증가한 29억1000만명, 19억1000만명을 기록했다. 이 같은 호실적은 광고매출 증가가 견인했다. 코로나19 확산으로 온라인 광고 수요가 늘어난 데다 광고단가도 47%나 뛰면서 페이스북은 2분기 광고에서만 285억8000만달러(32조9000억원)의 매출을 올렸다.
그러나 3·4분기 전망은 어둡다. 앞서 애플은 지난 4월 사용자 개인정보에 접근하려면 사전동의를 거치도록 하는 ‘앱추적 투명성(ATT)’ 기능을 도입했다. 이 때문에 기존에 사용자들의 활동정보를 수집해 ‘맞춤형 광고’를 제공해왔던 페이스북은 매출 직격탄을 피할 수 없게 됐다. 페이스북은 총 매출에서 광고가 차지하는 비중이 98%에 달할 정도로 광고 의존도가 높다. 월이용자수가 시장 기대치 29억2000만명을 밑돈 데다가 지난 3년 가운데 가장 느린 성장률을 기록했다는 것도 ‘적신호’다. 데이비드 웨너 페이스북 최고재무책임자(CFO)는 “애플 정책에 따른 충격이 3분기부터 가시화될 것”이라고 전했다.
페이스북은 수익구조 개선에 골몰하고 있다. 전자상거래 사업에 뛰어든 배경이기도 하다. 2016년 개인간 거래장터인 ‘마켓플레이스’를 출시하면서 시장에 진출한 페이스북은 페이스북·인스타그램 등에 쇼핑몰을 개설할 수 있도록 돕고 있다. 내년 6월까진 무료로 운영할 방침이지만, 이후엔 수수료를 걷을 것으로 보인다.
신(新)성장동력으로는 메타버스를 점 찍었다. ▷광고·아이템 판매 등 다양한 수익을 창출할 수 있고 ▷몸짓·시선 등 막대한 사용자 정보를 얻어낼 수 있는 데다 ▷애플·구글 등의 운영체제(OS)에서 벗어나 독자적인 플랫폼을 구축할 수도 있다. 페이스북에겐 새 판을 짤 기회다.
광고는 메타버스 전략에서도 중요한 부분을 차지한다. 하지만 그 못지 않게 메타버스란 디지털 공간에서 상거래를 구현하는 데도 큰 공을 들일 것으로 예상된다.
CNBC에 따르면 저커버그는 “사람들은 아바타나 디지털 의류, 디지털 상품 등을 통해 자신을 표현하려고 할 것이다”면서 “따라서 디지털 상품과 창작자들이 엄청나게 많은 것으로 생각한다"고 강조했다.
결국 페이스북이 메타버스란 한 차원 높은 공간으로 업그레이드 될 경우엔 플랫폼 내에서 또 다른 가상 경제를 만들어낼 수 있을 것이란 게 저커버그의 비전이다.
■ 아직은 출발 단계…오랜 기간과 투자 필요
페이스북의 메타버스 변신은 하루 아침에 가능한 비전은 아니다. 앞으로 꽤 많은 시간이 소요될 것으로 예상된다.
일부에선 페이스북이 메타버스 관련 개발을 위해 매년 50억 달러 가량을 투자해야 할 것이란 전망을 내놓기도 했다.
페이스북은 또 메타버스를 구현하기 위해 인력 채용에도 적극 나서고 있다. 이번 주 초 페이스북은 메타버스 제품그룹을 결성하고 비샬 샤 인스타그램 제품담당 부사장을 책임자로 임명했다.
페이스북 부사장 "메타버스 연구개발팀 신설"
페이스북의 AR, VR 연구부서 리얼리티 랩의 부사장 앤드류 보스워스는 26일(현지시간) 자신의 페이스북 계정에 이 같은 내용을 담은 글을 게재했다. 리얼리티랩은 지난해 페이스북이 AR과 VR 연구 부서를 합친 조직이다.
앤드루 보스워스는 "메타버스 팀은 페이스북의 가상현실 그룹 '리얼리티 랩스(Reality Labs)'의 일원이 될 것"이라고 밝혔다.
페이스북은 지난 2014년 가상현실(VR)기기 개발사 오큘러스를 인수하면서 준비작업에 돌입했다. 2019년에는 VR 기반 메타버스 SNS인 ‘호라이즌’ 베타서비스에도 나섰다. 일각에선 페이스북이 VR·AR 등 메타버스 핵심사업에 투자해온 기간에 비해 뚜렷한 수확이 없었다는 평가를 내리고 있다. <블룸버그 통신>은 이날 투자자들이 메타버스 투자규모, 수익창출 예상시점 등에 대해 묻자 웨너 CFO가 “수십억달러를 쓰고 있고, 성공하면 돈을 벌게 될 것”이라고 답했다며 “답변은 모호했고 월가의 반응은 회의적이었다”고 전했다.
페이스북은 소셜 플랫폼으로 세계 최고 기업 반열에 올라서는 데 성공했다. 메타버스는 ‘세계 최고 소셜 플랫폼’ 페이스북의 또 다른 성장 전략인 셈이다.
기사 출처:
https://zdnet.co.kr/view/?no=20210730092010
https://zdnet.co.kr/view/?no=20210727100210
https://www.bloter.net/newsView/blt202107290028
https://www.itbiznews.com/news/articleView.html?idxno=43560
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