객체지향(Object-Oriented)
- 객체에 근간을 두고 프로그래밍 구현
- 현실 세계를 모형화, 사용자와 개발자 쉽게 이해
- SW 재사용율, 유지보수성 향상 (X실행속도 향상)
1) 객체(Object)
- 데이터 + 데이터를 변경하는 함수
- 실세계/개념적으로 존재하는 세계의 사물들
- 식별성 독립적으로 식별 가능한 이름을 갖고 있음
- 객체가 가질 수 있는 조건인 상태(State)는 일반적으로 시간에 따라 변함
- 객체와 객체는 상호 연관성에 의한 관계가 형성됨
- 객체가 반응할 수 있는 메시지의 집합을 행위(연산, Method)라고 하며, 객체는 행위의 특징을 나타냄
- 객체는 일정한 기억장소를 갖고 있음
2) 클래스(Class) ★★ 20년 1, 2, 3회 필기
- 하나 이상의 유사한 객체들을 묶어서 하나의 공통된 특성을 표현한 것 ★
- 공통된 속성과 연산(행위)를 갖는 객체의 집합
- 객체지향 프로그램에서 데이터를 추상화하는 단위 ★
- 각각의 객체들이 갖는 속성과 연산(Method)을 정의하고 있는 틀
- 슈퍼 클래스(Super Class)는 특정 클래스의 상위(부모) 클래스
- 서브 클래스(Sub Class)는 특정 클래스의 하위(자식) 클래스
3) 인스턴스(Instance)
- 클래스에 속한 각각의 객체
- 클래스로부터 새로운 객체를 생성하는 것을 인스턴스화(Instantiation)라고 함
4) 메서드(Method)
- 클래스로부터 생성된 객체를 사용하는 방법
- 전통적 시스템의 함수(Function) / 프로시저(Procedure)에 해당하는 연산
- 객체가 메시지를 받아 실행해야 할 객체의 구제적 연산 정의
5) 메시지(Message)
- 객체간의 상호작용 수단으로 객체에게 어떤 행위를 하도록 지시하기 위한 방법
객체지향프로그래밍(Object-Oriented Programming,OOP) 특징
(1)캡슐화(encapsulation) 20년 2,3회 필기
- 데이터(속성)와 데이터를 처리하는 함수를 하나로 묶는 것
- 인터페이스를 제외한 세부 내용이 은폐(정보 은닉)되어 외부 접근이 제한됨
- 정보 은닉 측면과 가장 밀접한 관계가 있음
- 외부 모듈의 변경으로 인한 파급 효과가 적음
- 재사용 용이, 인터페이스 단순해짐
- 결합도 Down / 응집도 Up
(2) 상속(Inheritance)
- 정의된 상위(부모) 클래스의 모든 속성과 연산을 하위(자식) 클래스가 물려받는 것( 다시 정의할 필요 없음)
- 소프트웨어의 재사용(Reuse)을 높이는 중요한 개념
(3) 다중 상속(Multiple Inheritance)
- 한 개의 클래스가 두 개 이상의 상위(부모) 클래스로부터 속성과 연산을 상속받는 것
(4) 다형성(Polymorphism)
- 하나의 메시지에 대해 각각의 객체(클래스)가 갖고 있는 고유한 방법(특성)으로 응답할 수 있는 능력
ex) ‘+’ 연산자의 경우 숫자 클래스에서는 덧셈, 문자 클래스에서는 문자열의 연결 기능
(5) 추상화(Abstraction)
- 불필요한 부분 생략, 객체의 속성 중 가장 중요한 것만 중점 두어 개략화,모뎅화
객체지향 연관성: 두 개 이상의 엔티티 형에서 데이터를 상호 참조하는 관계
연관성(Relationship)
두 개 이상의 객체들이 상호참조하는 관계
- is-member-of 연관화 링크 개념과 유사
- is-instance-of 분류화 객체 및 클래스의 인스턴스를 표현
- is-part-of/ part-whole집단화 상향식, 단일 상속, 복합 객체(composite object) 표현에 유용 20년 1, 2회
- is-a 특수화, 일반화 하향식, 다중 상속, 복잡한 객체 표현에 유용
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